:: Igo Hatsuyôron 120 (2011)

Problem 120 aus dem Igo Hatsuyoron

von Inoue Dosetsu Inseki (1646 - 1719)


Schwarz zieht und gewinnt
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Inhalt

 Worum es bei diesem Problem wirklich geht.
 Highlights (unsere Schlüssel-Ergebnisse; dringend empfohlen für einen besseren Überblick).
 Hauptpfad der "offiziellen" Lösung im Detail.
 Tabelle "Hauptpfad" (Zusammenfassung der Varianten des Hauptpfades).
 Tabelle "Das zweite Einwerfen" (Zusammenfassung der Ergebnisse unserer Untersuchungen).
 Verschiedene Fragen aus dem Jahr 2007 (= der Weg zum Guzumi).
 Varianten des Hauptpfades im Detail.
 Varianten nach dem zweiten Einwerfen im Detail.

 Untersuchungen zu dem Zug, der das Problem vielleicht löst. DIESE SEITE.

 ZEIT - was Professionals und Amateure trennt (oder sie verbindet ?).

Untersuchungen zu dem Zug, der das Problem

vielleicht löst.

Subvariante für S 67


Dia. 67p.1: S 67 - W 76

S 67:
Das scheint jetzt der allerletzte Moment zu sein, den "schlechte-Form"-Zug rechts oben zu spielen, bevor sich die Aktivitäten auf die linke Seite des Brettes verlagern.

W 68:
Weiß beginnt die "übliche" Abfolge der linken Seite, denn mit einer unmittelbaren Antwort rechts oben verlöre sie die Partie, wie wir bereits gesehen haben (vergleiche die Variante für S 93).

Ergänzung 2011:
Ohne zweites Einwerfen ergibt sich für Weiß jedoch das knappste Ergebnis, wenn sie sofort mit einem Zug über 67 zwei schwarze Augen verhindert.

Ergänzung 2009:
Der Angriff 68 auf die schwarzen Steine links ist Alternative "L" der Untersuchung zu meinem "schlechte Form"-Zug.

Ergänzung 2011:
Zwischenzeitlich hat sich herausgestellt, dass weiße Antworten in der linken obere Ecke doch nicht günstiger für Weiß sind, wie zuvor von uns vermutet.


S 73:
Schwarz ergreift jetzt die Gelegenheit, rechts oben zu leben.
Mit einer Rückkehr in den Hauptpfad wird Schwarz keinen Erfolg haben.

[ zur Variante ]

Es mag groß erscheinen, die Steine auf der linken Seite zu retten, jedoch verlöre das die Partie für Schwarz.

[ zur Variante ]

W 76:

Weiß fängt die schwarze Gruppe.
Es wäre stattdessen jedoch besser, das Endspiel oben links zu beginnen.

[ zur Variante ]

Yamada Shinji's Tsuke ist hier nicht möglich, denn die Umgebung ist bei weitem nicht so festgelegt wie im Hauptpfad.

[ zur Variante ]

 


Dia. 67p.2: S 77 - W 86

S 77, 79:
Schwarz antworten oben links, bekommt Punkte und bedroht das zweite Auge der weißen Zentrumsgruppe.

S 81:
Was jetzt folgt, ist eine amateurhafte Idee von Endspiel. Schwarz scheint so etwa fünf Punkte vorne zu liegen.

Ergänzung 2009:
S 85:
Ein Hasami-Tsuke auf 86 wird Schwarz einen weiteren Vorteil von einem Punkt bringen.

Dia. 67p.3: S 87 - W 96


 

Dia. 67p.4: S 97 - W 106



Dia. 67p.5: S 107 - W 116



Dia. 67p.6: S 117 - W 126


Dia. 67p.7: "Das Endergebnis"

Schwarz gewinnt mit 6 Punkten.


Schwarz könnte vielleicht 1 Punkt mehr haben, wenn er den zweiten Einwurf mit S 19 nicht gespielt hätte. Das Seki unten rechts ist nicht aufgelöst, somit erweist sich das nunmehr als verlorener Zug.

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Sub²variante #1 für S 73


Dia. 67p.8: S 73 - W 82

S 73:
Schwarz folgt dem Hauptpfad.

S 79:
Jetzt wird klar, dass Schwarz einen Zug auf der rechten Seite verloren hat.

S 81:
Schwarz ist gezwungen, für seine Gruppe rechts oben zwei Augen zu machen, denn Weiß lebt auf der linken Seite.



Dia. 67p.9: S 83 - W 92

W 84:
Es folgt wiederum eine amateurhafte Idee von Endspiel.

 

Dia. 67p.10: S 93 - W 102



Dia. 67p.11: S 103 - W 112


 

Dia. 67p.12: S 113 - W 122


 

Dia. 67p.13: S 123 - W 126


 

Dia. 67p.14: S 127 - W 138


 

Dia. 67p.15: "Das Endergebnis"

Weiß gewinnt mit 5 Punkten.


Schwarz könnte vielleicht 1 Punkt mehr haben, wenn er den zweiten Einwurf mit S 19 nicht gespielt hätte. Das Seki unten rechts ist nicht aufgelöst, somit erweist sich das nunmehr als verlorener Zug.

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Sub²variante #2 für S 73


Dia. 67p.16: S 73 - W 82

S 73:
Schwarz bringt seine Steine links in Sicherheit.

W 74:
Weiß nimmt Schwarz die Möglichkeit zweier Augen auf der rechten Seite.

S 75:
Somit muss Schwarz wiederum in den Hauptpfad zurückkehren.

S 81:
Notwendig, um zwei Augen für die weiße Gruppe am linken Rand zu verhindern.

W 82:
Weiß dringt jetzt in die schwache schwarze Ecke links oben ein.



Dia. 67p.17: S 83 - W 92

S 83:
Den einen Stein in Atari darf Schwarz nicht aufgeben.


Dia. 67p.18: S 93 - S 97

S 95:
Auf 96 gespielt (siehe unten), ergibt sich ein "richtiges" Ko, auch dort gewinnt Weiß.

 

Dia. 67p.19: W 98 - S 99

W 98:
Weiß eröffnet ein Doppel-Ko, das Schwarz nicht gewinnen kann.

 

Dia. 67p.20: W 100 - S 103

S 103:
Früher oder später muss Schwarz den einen weißen Stein in der Ecke vom Brett nehmen.

 

Dia. 67p.21: W 104 - W 108

W 108:
Weiß lebt oben links und gewinnt die Partie deutlich.

 

Dia. 67p.51: S 95 - S 99

S 95:
Schwarz deckt und erreicht ein "normales" Ko.

 

Dia. 67p.52: W 100 - W 102


 

Dia. 67p.53: S 103 - S 105


 

Dia. 67p.54: W 106 - W 108


 

Dia. 67p.55: S 109 - S 111


 

Dia. 67p.56: W 112 - W 114


 

Dia. 67p.57: S 115 - S 117


 

Dia. 67p.58: W 118 - W 120


 

Dia. 67p.59: S 121 - W 124

S 121:
Schwarz hat keine wirklichen Ko-Drohungen mehr.

W 122, W124:
Weiß beendet das Ko und rettet ihre Gruppe am linken Rand. Zwar wird sie das Hanezeki noch auflösen müssen, da ihre Gruppe am unteren Rand nur ein Auge besitzt, dennoch wird Weiß mit ungefähr 20 Punkten gewinnen.

 

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Sub²variante #1 für W 76


Dia. 67p.22: W 76 - S 85

W 76:
Weiß beginnt das Endspiel oben links, bevor sie mit 84 zur schwarzen Gruppe am linken Rand zurückkehrt.

S 85:
Die Zugfolgen ab hier folgen den Vorschlägen von Yoon Yoon Young-Sun 5p aus Korea, die jetzt in Hamburg lebt. Ganz herzlichen Dank an Yoon Sensei, die so freundlich war, mir hier hinsichtlich des Endspiels mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.

 

Dia. 67p.23: W 86 - S 95

W 86 - 94:
Weiß hat keinen Vorteil davon, mit einem dieser Züge Tenuki zu spielen, um sich stattdessen in der Mitte zu bemühen.

[ zu den Varianten ]


Dia. 67p.24: W 96 - S 105

S 103:
Der größte Punkt auf dem Brett.

W 104:
Vorhand. Der Folgezug auf A wäre für Schwarz nicht mehr tragbar.

 

Dia. 67p.25: W 106 - S 115

W 114:
Es ist die korrekte Reihenfolge, zuerst hier und erst dann auf 116 zu spielen.


Dia. 67p.26: W 116 - S 125

S 119:
Ab hier gibt es nur noch 1-Punkt-Endspielzüge.

S 121:
Es wäre ein Fehler, stattdessen dem Hauptpfad zu folgen. Der geschlagene weiße Stein kompensiert den einen Punkt Verlust, den Schwarz ein wenig darunter erlitten hat.

[ zur Variante ]


 

Dia. 67p.27: W 126 - S 131
W 130, S 131:
Hier beginnt kein Ko-Kampf, denn zwei Ko unterschiedlicher Farben sind offen.


Dia. 67p.28: "Das Endergebnis"

Schwarz gewinnt mit 1 Punkt.


Schwarz könnte vielleicht 1 Punkt mehr haben, wenn er den zweiten Einwurf mit S 19 nicht gespielt hätte. Das Seki unten rechts ist nicht aufgelöst, somit erweist sich das nunmehr als verlorener Zug.

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Sub² variation #2 for W 76


Dia. 67p.22: W 76 - S 85

W 76:
Yamada Shinji's Tsuke ist hier nicht möglich.

S 77:
Diese schwarze Antwort droht, die Kette schwarzer Steine zur Außenwelt zu verbinden und ist absolute Vorhand.

W 82:
Ist keine Drohung mehr gegenüber dem rechten Teil der schwarzen Gruppe, also kann Schwarz mit 83 in der Ecke antworten.

Sollte Weiß stattdessen auf A spielen (was sie in der Seki-Abfolge nach Schwarz 83, Weiß B, Schwarz C) getan hatte, so wird sie das Semeai mit mindestens einem Zug verlieren. Weiß hat den Vorhand-Zug auf B verloren (77 war dort weiß, nicht schwarz), der Schwarz zum Besetzen einer eigenen Freiheit durch die Verbindung mit C in der Seki-Abfolge zwang.

Schwarz gewinnt die Partie.


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Sub²variante für W 86


Dia. 67p.29: W 86 - S 91

W 86:
Spielt Weiß in der Mitte, ist das nach Yoon Sensei ein 8-Punkte-Endspiel für sie.

S 87:
Aber der schwarze Profit in der rechten oberen Ecke ist größer.

 

Dia. 67p.30: W 88 - S 91

W 88:
Weiß ist nicht in der Lage, ein paar schwarze Steine zusätzlich zu fangen.

 

Sub²variante für W 88


Dia. 67p.31: W 88 - S 89

S 89:
Dieser Endspielzug in der rechten oberen Ecke ist um die 12 Punkte Wert. Somit ist Weiß 4 Punkte schlechter dran.

 

Sub²variante für W 90


Dia. 67p.32: W 90 - S 99

S 91:
Dieses schwarze Endspiel in der rechten oberen Ecke hat ebenfalls einen Wert von 8 Punkten. Somit bleibt das Endergebnis unverändert.

 

Sub²variante für W 92


Dia. 67p.33: W 92 - S 99

S 93:
Wiederum 8 Punkte für Schwarz in der rechten oberen Ecke. Wiederum kein Einfluss auf das Endergebnis.

 

Sub²variante für W 94


Dia. 67p.34: W 94 - S 101

S 95:
Und zum dritten Mal ein 8-Punkte-Endspiel für Schwarz in der rechten oberen Ecke. Wieder bleibt das Endergebnis unverändert.

 

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Sub³variante für S 121


Dia. 67p.35: S 121 - W 130

S 121:
Schwarz folgt dem Hauptpfad.

W 122:
Weiß verbindet. Auch dieser Zug bedroht einen Punkt schwarzen Gebietes, lässt jedoch kein offenes Ko zurück.

W 128:
Vorhand. Und beseitigt eine schwarze Ko-Drohung, was sich viel später als sehr wichtig herausstellen wird.

 

Dia. 67p.36: S 131 - W 140

S 131:
Schwarz schlägt einen weißen Stein, wird jedoch nicht in der Lage sind, das folgende Ko zu gewinnen.
(In den Diagrammen nicht dargestellte Züge schlagen das Ko.)

 

Dia. 67p.37: S 141 - W 150


 

Dia. 67p.38: S 151 - W 160


 

Dia. 67p.39: S 161 - W 170


 

Dia. 67p.40: S 171 - W 180


 

Dia. 67p.41: S 181 - W 188


 

Dia. 67p.42: S 189 - W 190

S 189:
Schwarz passt. Er hat keine Ko-Drohungen mehr.


Dia. 67p.43: "Das Endergebnis"

Jigo !


Schwarz könnte vielleicht 1 Punkt mehr haben, wenn er den zweiten Einwurf mit S 19 nicht gespielt hätte. Das Seki unten rechts ist nicht aufgelöst, somit erweist sich das nunmehr als verlorener Zug.

Ergänzung 2009: Schwarz könnte noch 1 Punkt besser dastehen, hätte er in der oberen rechten Ecke mit 89 Hasami-Tsuke gespielt.

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Untersuchung zum "schlechte-Form"-Zug S 67


Dia. 67r.1: "Vier Quadranten"

Zum Zweck dieser Untersuchung können wir das Brett in vier Bereiche gliedern und diese einen nach dem anderen betrachten.

Unten rechts (hellbraun):
Bekommt die große schwarze Gruppe rechts zwei Augen, so wird dieses temporäre Seki bis zum Ende bestehen bleiben.

Oben rechts (hellgelb):
Weiß wird hier keine zusätzlichen Punkte erzielen.

Unten links (orange):
Es ist Schwarz möglich, seine fünf Steine am Rand zu retten. Am Ende dieser Prozedur können die beiden schwarzen Steine auf der vierten Reihe u. U. Gefahr laufen, gefangen zu werden.

Oben links (gelb):
Die interessanteste (und schwierigste) Gegend.
Um zu gewinnen, muss Weiß schwarze Punkte in der Ecke zerstören und eigene hinzugewinnen in einem Umfang, der den Verlust unten links kompensieren kann.

Vorbedingung dieser Untersuchung ist:
Weiß spielt mit 68 einen Zug, der Schwarz zwingt, für seine obere rechte Gruppe zwei Augen zu machen und der gleichzeitig die obere links schwarze Ecke bedroht.

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Oberer rechter Quadrant


Dia. 67r.2: W 70 - S 81

Nach Yoon Young-Sun (bezogen auf ihren Endspiel-Vorschlag) würde jeder der schwarzen Vorhand-Züge in der rechten oberen Ecke (71 bis 79) drohen, einige weiße Steine zu fangen (mit dem Nebeneffekt, Schwarz mit seinem zweiten Auge zu versorgen).
Somit könnten diese - falls erforderlich - vor der Sicherung des zweiten Auges durch 81 gespielt werden.

Ergänzung 2009:
Es ist einen Punkt besser für Schwarz, 75 auf 76 zu spielen.

Ergänzung 2011:
Überlegungen zur korrekten Reihenfolge der schwarzen Züge rechts oben finden sich [ hier. ]

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Unterer linker Quadrant


Dia. 67r.3: W 68 - S 95

Weiß benötigt zwei Züge (68 und 76), um die schwarzen Steine auf der linken Seite zu fangen.
Weiß bekommt hier 6 Punkte Gebiet und 7 Gefangene, zusammen also 13 Punkte.
Weiß endet mit Nachhand.

Aber Weiß muss die Vorhand besitzen, um die Folge beginnend mit 68 starten zu können.

Gelingt es Schwarz, 68 selbst zu spielen, fängt er damit automatisch die weißen Steine darunter (zwei Freiheiten gegen vier) und spart sich die meisten der gezeigten Teire. Diese Last wäre wohl zu groß für Weiß.

Aber Weiß kann 68 nicht spielen, bevor sie die schwarze obere rechte Gruppe zu zwei Augen gezwungen hat, da sie mit 72 hier die Vorhand verliert. Schwarz wird anschließend ein weißes Eindringen in die obere linke Ecke unterbinden.

Auf der anderen Seite muss Schwarz bis auf weiteres Weiß auf dem "üblichen" Hauptpfad folgen. Das heißt solange, wie seine große Gruppe rechts keine zwei Augen hat.

Frage: Warum spielt Weiß nicht Atari mit 91 vor der Verbindung mit 72 ?

In der Zugfolge des Hauptpfades wäre das nachteilig für Weiß, da sie sich selbst eine Freiheit nimmt. Aber hier ist die Verbindung dieser Steine zur Zentrumsgruppe bereits gesichert. Schwarz würde einen zusätzlichen Punkt verlieren, wenn er seinen Stein in Atari rettet und Weiß bekommt einen zusätzlichen Gebietspunkt auf 92.

Aber Schwarz könnte sofort mit 72 verbinden. Dieser Zug beinhaltet die Drohung, alle weißen Steine hier abzuschneiden. Somit kann Weiß anschließend vielleicht doch nicht Tenuki spielen und Schwarz wird die Gelegenheit bekommen, einen defensiven Zug zu machen.


Dia. 67r.4: S 77 - W 84

Sollte Schwarz jemals in der Lage sein, seine Steine links zu retten, bekommt er 2 Gebietspunkte und 3 Gefangene. Jetzt ist es Schwarz, der in Nachhand endet.

Somit ist Rettung oder Gefangennahme der schwarzen Steine auf der linken Seite 13 + 5 = 18 Punkte in Gote wert.

Aber tatsächlich wird Schwarz einige Punkte mehr verlieren, falls Weiß zuerst im Zentrum des Brettes spielen kann.

Ein weißer Zug dort droht, die beiden schwarzen Steine über dem Hoshi links abzuschneiden - und ist 2 oder 3 Punkte wert.

Vielleicht hat Schwarz 77 noch andere Folgerungen. Abhängig von der künftigen Entwicklung in der oberen linken Ecke mag es Weiß möglich sein, diese beiden Steine mit der Folge von A bis G zu trennen und zu fangen (angenommen, ein Geta mit Schwarz D auf F funktioniert nicht), da ein schwarzer Zug auf C keine Drohung gegen die weißen Steine darunter mehr beinhaltet.

Wenn es oben schon ausgespielt ist, ist die Abfolge hier eine Einbahnstraße, sobald sie einmal gestartet wurde. Schwarz endet in Gote, jedoch war Weiß ohnehin schon am Anfang am Zug.

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Oberer linker Quadrant


Dia. 67r.5: S 131

Das ist die Endstellung in der oberen linken Ecke aus der Variante mit Young-Sun's Endspiel-Empfehlung.

Schwarz hat 16 Gebietspunkte sowie 1 Gefangenen, also 17 Punkte insgesamt.

Weiß muss hier also mehr zusätzliche Punkte bekommen als Schwarz in diesem Bereich bewahren kann, um den oben erwähnten Verlust von 18 Punkten links unten kompensieren zu können.

Dia. 67r.6: W 68 - S 71

Dieser Weiß 68 (= H als weiße Antwort auf Schwarz 67) war der Zug, der uns bei allererster Betrachtung als am zwangläufigsten erschien. Es lässt Schwarz keine Drohung mehr im Zentrum, so dass dieser gezwungen ist, für seine Gruppe rechts oben zwei Augen zu machen.

Ergänzung 2009:
Zwischenzeitlich sind wir zur Ansicht gekommen, dass F statt 68 erfolgversprechender für Weiß ist.

Ergänzung 2011:
Von den gezeigten Alternativen dürften B, C und F für Weiß 68 am besten sein.


Züge, die einem anschließend für Weiß 72 einfallen, sind:

A - "Standard" Osae aus dem Hauptpfad.
Scheint zu direkt und zu klein zu sein.
B - Yamada Shinji's Tsuke.
C - Oki.
Mag vielleicht eine Zugumstellung zu B sein.
D - Peep.
Sieht wie die interessanteste Alternative für Weiß aus. Und scheint jetzt der vitale Punkt zu sein.
E - Atari von rechts.
Scheint zu direkt und zu klein zu sein.
F - Atari von unten.
Wird eine Zugumstellung zu E ergeben.

Wir haben für Weiß keine Zugfolge gefunden, die die schwarze Ecke in einem solchen Ausmaß beschädigt, das erforderlich wäre, um das Resultat umzudrehen. Schwarz wird die Partie gewinnen.

Überraschenderweise bleibt damit als stärkster Zug für Weiß derjenige auf der rechten Seite, mit dem sofort schwarzen Augen verhindert werden und dem anschließend der bekannte Hauptpfad folgt (resultierend in einem 1-Punkte-Sieg für Schwarz bzw. einen 2-Punkte-Sieg ohne das zweite Einwerfen).


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Dia. 67r.7: W 72 - S 79

Variante A:

Schwarz wird ungefähr 15 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird einige zusätzliche Punkte in der Mitte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 10 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

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Dia. 67r.8: W 72 - S 79

Variante B:

Schwarz wird ungefähr 12 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird ungefähr zusätzliche 7 Punkte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 5 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

Dia. 67r.9: W 74 - S 89

Weiß kann mit 74 nicht schneiden, da Schwarz das Semeai in der Ecke gewinnt.

Dia. 67r.10: S 73 - S 77

Mit 73 zurückzuziehen ist möglich für Schwarz und könnte der sicherere Weg sein.

Schwarz wird ungefähr 12 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird ungefähr zusätzliche 7 Punkte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 5 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

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Dia. 67r.11: W 72 - S 77

Variante C:

Spielt Schwarz auf 73 und lässt Weiß nach außen verbinden (Weiß 74 auf 75 ist nicht möglich), so wird eine Zugumstellung zum vorherigen Diagramm herauskommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 5 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

Dia. 67r.12: W 72 - S 83

Das Oki Weiß 72 mit 73 zu beantwortet, könnte etwas gefährlich für Schwarz werden.

Schwarz spielt 77 von unten (und nicht auf 78), um eine Schwächung seiner beiden Zentrumssteine zu vermeiden.

Schwarz wird ungefähr 11 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird einige zusätzliche Punkte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 10 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

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Dia. 67r.13: W 72 - S 83

Variante D:

Es scheint am besten für Schwarz zu sein, mit 73 einen rein defensiven Zug zu spielen.

Schwarz wird ungefähr 9 Punkte in der Ecke behalten.

Vielleicht spielt Weiß nicht sofort auf 82.
Weiß wird einige zusätzliche Punkte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 5 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

Dia. 67r.14: S 73 - S 83

Weiß hat die Option, mit 74 sofort auf der Außenseite zu spielen.

Schwarz wird ungefähr 9 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird später 8 Punkte bekommen durch die Trennung der beiden schwarzen Steine links (bedingt durch die Verbindung mit 80).

Aber selbst dieser eine verbleibende Punkt ermöglicht Schwarz den Gewinn der Partie.

Dia. 67r.15: W 74 - S 83

Spielt Weiß innen mit 74, könnte es gefährlich für Schwarz sein, Weiß mit 78 einzuschließen.

Der sichere Weg für Schwarz ist, mit 75 wie hier nachzugeben.

Schwarz wird ungefähr 10 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird später 8 Punkte bekommen durch die Trennung der beiden schwarzen Steine links (bedingt durch die Verbindung mit 82).

Aber selbst einige verbleibende Punkte in dieser Gegend ermöglichen Schwarz den Gewinn der Partie.

Dia. 67r.16: W 78 - W 94

Vielleicht verbindet Weiß mit 78.

Dia. 67r.17: S 95 - S 97

Schwarz hat noch 5 Außenfreiheiten übrig - und Weiß kann zwei von diesen nicht direkt besetzen. Also kann man nicht sagen, dass das Annäherungs-Ko um 97 wirklich ein Ko für Weiß ist.

Dia. 67r.18: S 75 - S 89

Zum zweiten Mal auf der Außenseite mit 75 zu verbinden, sieht auf den ersten Blick sehr gefährlich für Schwarz aus.

Jedoch ergibt sich eine Zugumstellung zu etwas, was wir bereits vorher gesehen haben.

Dia. 67r.19: W 90 - S 101

Schwarz hat effektiv drei Freiheiten gegenüber zweien von Weiß, also besteht nicht die Notwendigkeit, unmittelbar auf 101 zu spielen.

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Dia. 67r.20: W 72 - S 77

Variante E:

Schwarz wird ungefähr 16 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird ungefähr zusätzliche 6 Punkte in der Mitte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 10 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

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Dia. 67r.21: W 72 - S 77

Variante F:

Schwarz wird ungefähr 16 Punkte in der Ecke behalten.

Weiß wird ungefähr zusätzliche 6 Punkte in der Mitte bekommen.

Die beiden schwarzen Steine im linken Zentrum können von Weiß nicht gefangen werden.

Schwarz bekommt somit ungefähr 10 Punkte in dieser Gegend und wird die Partie gewinnen.

Ergänzung 2009:
Dieser Zug auf 72 eröffnet Weiß wesentlich bessere Möglichkeiten in der linken oberen Ecke, wenn der Bereich rechts oben noch nicht ausgespielt ist.

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